INTERVJUU | Digikampaania kaasatus: 1 sekundi asemel 9 minutit?
Mängupõhine turundus ehk gamification marketing on tegemas globaalset võidukäiku. Kui 2012. aastal hinnati üleilmse mängupõhise valdkonna väärtuseks 242 miljonit USA dollarit, siis 2020. aastaks oli see saavutanud 11,11 miljardi taseme ning Markets and Markets prognoosib 2025. aastaks valdkonna väärtuseks 30,7 miljardit dollarit.
Millega on tegu ja milline on seis Eestis, kommenteerib Adacti tegevjuht ja asutaja Kalev Kärpuk.
Mis on mängupõhine turundus?
Mängupõhine turundus ehk gamification marketing on digiturunduse osa, mis võimaldab tarbijat kaasata läbi mängude ja tõsta selle läbi oluliselt paremini brändi tuntust ning reaalseid müügitulemusi. Kui n-ö tavalahendustega digitaalses turunduses kaasneb tihti bänneri pimedus (banner blindness) ning heal juhul on tähelepanu kestvus mõni sekund, siis mängupõhiste lahenduste puhul on vähemalt läbi meie kogemuse kaasatuse kestvus keskmiselt 9 minutit. Arvestades sellega, et inimese keskendumisvõime pikkuseks loetakse 8 sekundit, on tegu märkimisväärse tulemusega.
Kust ja millal see alguse sai?
Mulle teadaolevalt hakkasid mängupõhist turundust oma turundusstrateegiatesse esimestena sisse kirjutama Nike, Coca-Cola ja Chipotle ning viimasel kümnendil on selle populaarsus arusaadavatel põhjustel pidevalt kasvanud. Kui globaalselt on gamification marketingi n-ö suurim turg Aasia, siis ka Euroopas on tulemused aina paremad. Ka Eestis on mitmed brändid mängupõhise turunduse digikampaaniatesse kaasanud. Nimetaks siinkohal näiteks Eggo, Orkla, Peugeot, Olybeti, Saku jmt.
Kellele see on mõeldud?
Gamification marketing’i eeliseks on selle sobivus kõigile. Sellest võidavad nii väga väikesed ettevõtted kui ka suurkorporatsioonid ning selle populaarsus on kasvamas ka L&D sektoris ja töötajate mängulisemaks kaasamiseks igapäevatöös.
Mainisid, et see sobib nii väga väikestele ettevõtetele kui ka suurkorporatsioonidele. Ühel väikeettevõtjal on ilmselt taskukohasem luua tavapärane digibänner, kui hakata programmeerima nende vajadustega kattuvat mängu.
Siin tulebki mängu Adact. Oleme just sel põhjusel loonud lihtsalt kasutatava ja kiirelt rakendatava platvormi, mis võimaldab kõigil, olenemata ettevõtte suurusest ülimõistliku tasu eest ja ilma programmeerimata endale sobiv mängulahendus luua.
Meie mängu-template’ide kataloogis on hetkel 19 erinevat mängulahendust, millele loetud minutitega konkreetsele brändile sobiv mängukampaania luua. Turundajad saavad reaalajas jälgida konkreetse mängu tulemuslikkust ja vajadusel teha plaanidesse jooksvalt täiendusi või nentida püstitatud eesmärkide ületamist.
Mis on peamised argumendid, miks kasutada turundusmeetmena gamification marketing’i?
- Suurem kaasatus (engagement) ja konversioonimäär.
- Tõhus brändi tuntuse ja lojaalsuse kasvatamiseks.
- Vajaliku data kogumine: läbi mänguliste lahenduste on suurem tõenäosus, et kasutaja annab nõusoleku turunduses vajalike andmete töötlemiseks.
- Efektiivseim CTA tööriist.
- Võimaldab sagedamini eristuvaid ja tulemuslikke kampaaniaid luua.
- Märkimisväärne aja – ja raha kokkuhoid (Adacti platvormi näitel).
Kalev Kärpuk on gamification’i valdkonna ekspert ja konsultant, kes on konsulteerinud Fortune500 ettevõtteid (Volkswagen, Verizon, Twitch, Keurig, CarreFour jne) ning loonud mängupõhiseid lahendusi miljonitele kasutajatele üle maailma. Kalev on turundustehnoloogia idu Adact tegevjuht – platvorm, mis võimaldab luua mängupõhiseid turunduskampaaniaid ridagi koodi kirjutamata vähem kui 30 minutiga.
Veebiseminar „Gamification Marketing kui vältimatu turundusmeede“
17. novembril 2021 kell 15.00 TULI Zoom’i keskkonnas. Osalemine tasuta.