13.05.2024

INTERVJUU | Ready Player Me tegevjuht Timmu Tõke: inimesed pühendavad end liiga palju ideedele, mis ei tööta

Mis toimub virtuaalmaailmas? Kas varsti turundavad kõik brändid end avataride abil? Miks Zuckerbergi Metaverse nurjus? Sellest ja muust räägib virtuaalavatare loova ettevõtte Ready Player Me juht ja kaasasutaja Timmu Tõke.

Timmu Tõke esinemas 2022. aasta Web Summitil. Foto: Eóin Noonan/Web Summit via Sportsfile

Pärnus sirgunud Timmu Tõke vedada on praegu umbes 75-liikmeline tiim, kes teenindab 4000 ettevõtet. Suuremaid kontoreid jagub erinevatesse paikadesse: Eestisse, Londonisse, Berliini, Barcelonasse ja New Yorki. Koos vihutakse tööd, et inimestel oleks üks kindel 3D-avatar, mida nad saaksid kasutada mitmes erinevas virtuaalmängus.

“Seda pole kunagi varem eksisteerinud, sest seda on extremely f*cking hard (kuradi raske – toim.) ehitada,” sõnab Tõke. Alustame aga algusest.   

Räägi sellest, millal sa oma ettevõtmistega alustasid ja kuidas ajas kasvanud oled? See aeg ei ole väga pikk, kõik algas vist umbes 2015? 

31-aastase jaoks on 10 aastat suhteliselt pikk aeg elust.  Alustasime Wolfprint 3D-ga, kui olime mingi paar kuud EBS-is käinud. Enne seda käisin aasta aega IT-kolledžis, kus sain aru, et minust ei saa top-programmeerijat. Siis läksingi EBSi. Esimese paari kuu jooksul hakkasin huvituma 3D-printimisest ja 3D-stuff’ist. Ostsin printerid ja hakkasin skännima asju selleks, et neid printida – sealt sai kogu see asi alguse.  

Lõpuks hakkasime lihtsalt lõbu pärast inimesi skännima. Saime aru, et sellest saab teha mängude ja virtuaalreaalsuse jaoks avatare ja see kõik tundus väga põnev. Samal ajal tegutses Oculus, mis oli esimene suur VR-ettevõte. Oculuse ostis Facebook ära ja sellega sai selgeks, et VR-ist saab big thing. Otsustasime ettevõtte selle ümber ehitada. 

Unustasid mainida 3D-prinditud inimlooteid, see oli su esimene tähelend. 

See oli, jah, huvitav hetk sellest ajast, kui skännisime inimesi. Looted tulid veidi peale seda. Otsustasime teha avatare ja peale seda kirjutas meile üks arst, sest ta tahtis loote näidist 3D-printida. Meie jaoks oli see huvitav võimalus. Tegime umbes kuus kuud ainult looteid ja saime aru, et see on ikkagi päris rõve asi, millega tegeleda.  

Seejärel tekkis meil uus idee järgmise skänneriga, mis oli väiksem, kompaktsem ja päriselt skaleeritav. Igatahes olid looted väärtuslik õppetund.  

Kogusime inimesi skännides andmeid ja ehitasime nende andmete põhjal nö deep learning-mudeli, mis tegi ühest inimese pildist avatari. Hakkasime teenust müüma suurtele mänguettevõtetele. Samuti Huaweile, HTC-le ja H&M-ile.  

See oli täitsa OK äri, aga see ei kasvanud piisavalt kiiresti, sel polnud saja miljoni potentsiaali. Loobusime sellest. Saime aru, et peame ehitama midagi uut ning ehitasime Ready Player Me. See on varsti 4 aastat vana, tegime selle valmis täpselt pandeemia alguseks. Meil oli algusest peale väga tugev turundus ja selle mõju oli plahvatuslik. 

Esimesel täispikal tegevusaastal kasvasime neljast kliendist kuni tuhandeni B2B kliendini. Kui me esimese seitsme tegevusaasta jooksul kaasasime erinevate ettevõtetega umbes kolm miljonit eurot, siis selle ettevõttega kaasasime üheksa kuuga ligemale 69 miljonit eurot – tegemist oli ikka päris suur muutusega.

52472664925 1f0a4877f5 k 1
Ready Player Me turunduse mõju oli plahvatuslik. Foto: Eóin Noonan/Web Summit via Sportsfile

Lähme korra veel algusesse. Sa ei teinud 21-aaastaselt oma esimest ettevõtet, alustasid ettevõtlusega veel nooremalt. Räägi, millal sa esimest korda turundusega kokku puutusid või millal said aru, et turundus on töörist?  

Turundus saab töötada väga hästi vaid siis, kui sul on silmapaistev toode. Esimene osa turundusest on sõnum ning see, kuidas end turul positsioneerid. Meie puhul on see suhteliselt lihtne, sest meil on unikaalne positsioon ja oleme seal selged liidrid. Kõik algabki sellest, kes sa oled ja kuidas saad end niimoodi positsioneerida, et oleksid milleski turul esimene.  

Millal hakkasin aru saama, et marketing on väärtuslik? Arvan, et siis, kui prinditud loodete asja tegime. Loomulikult on turundus väärtuslik, kuna see aitab inimestel sind üles leida.  

Aga turunduse roll oleneb väga palju sellest, mida sa müüd. Kui sul on mingid tooted, mida müüd 100-200 tükki aastas, siis on turundusel alguses väga väike roll. Oluline on otsekontakt, positsioneerimine, teavitus, veebileht ja sellised asjad. Kui käivet toovad müügitehingud, siis on tegemist täiesti teistsuguse turundusega. Näiteks mõni organisatsioon versus Spotify, mis on väikese tellimishinnaga toode. 

Oled oma teelkonnal ärimudelit väga palju muutnud. Ühest sai teine, teisest sai kolmas. Juhuste kokkusattumisel oled sa ülikiirelt ja agiilselt tegutsenud.  

Ma arvan, et inimesed pühendavad end mõnele ideele liialt palju põhjustel, mis pole üldse praktilised. Sul on mingi toode ja alustad ettevõttega, et seda toodet arendada, kuid tegelikult pole mitte mingit tõestust selle kohta, et see toode oleks kellegi jaoks väärtuslik. See on lihtsalt mingi usk. On oluline aru saada, kas asi üldse töötab. Kui ei, siis pead seda muutma.  

Kindlasti teeme ka tulevikus palju muudatusi. Asjade algatajana saad aru, kuidas kiiresti muudatusi teha, kui selgub, et seda pole vaja või see pole piisavalt suur jne. Siis pead lihtsalt muutuma ja uue toote leidma.  

Kes teie praegused kliendid on? Kas need on ainult mängutootjad või on ka teisi ettevõtteid?  

Mängutootjad moodustavad suure osa, aga on ka muid asju. Kogu VR-värk nagu virtuaalkonverentsid või virtuaaltreeningud jne. Üks klient ehitas uut tuumajaama ja selleks, et inimese treenida tegi ta virtuaalse tuumajaama ning viis seal treeninguid läbi. Samuti on palju social app’e. Ehk siis kõik kohad, kus sul on vaja mingisugust avatari, mis inimest kusagil esindab.  

1028ad9a f491 478d 853d 203863c2578f
Timmu Tõke avatarina.

Palun nimeta lugejatele mõni oma äge klient. 

Meie fookus on väiksematel ja keskmise suurusega mängustuudiotel. Suured stuudiod ehitavad tavaliselt oma asjad ise. Kui sul on 200-miljoniline eelarve – see on tavaline suure mängu eelarve – , siis sa tahad kõikide asjade üle kontrolli omada ning nullist teha. Meil on peagi ühe suure ja nimeka Euroopa mängustuudioga mäng välja tulemas, aga selle nime ei saa praegu veel öelda.  

Spatial ja Hyper on mõned kliendid, kellega töötame. VRChat on meie kõige suurem virtuaalvaldkonna sotsiaalne eksperiment. Üks põnev näide on koostöö Adidasega. Inimesed vastasid sarnastele küsimustele nagu isiksusetestides ning vastuste põhjal tegime avatari, millel oli Adidase stuff peal ja mida läbi meie sai kasutada paljudes mängudes. Selliseid asju tehakse üpris palju.  

Kuhu see turg üldse liigub? Meta lansseeris oma metaversumi, aga see vist kukkus läbi? 

Jah, kogu Metaverse oli hea hype, nagu mingisugune tühi maailm, kus inimesed elavad. Meie väga neist ei sõltu. Meie jaoks on metaversum mängutööstus. See on miljardi dollari tööstus – umbes kaks korda suurem kui muusika- ja filmitööstus kokku. See on hiiglaslik. Maailmas on 3 miljardit inimest, kes mänge mängivad. See on väga suur oskusi nõudev turg ja Zuckerbergi mingusugune weird ass metaverse maailm ei mõjuta kuidagi meie eksistentsi.  

Mida Zuckerberg valesti tegi? Miks ta plaan tööle ei läinud? 

Esiteks, nad tahavad olla väga high-level tasemel. Nad usuvad, et järgmine andmetöötluse platvorm on VR, aga mobiiliplatvormil on nad saamatud, kuna töötavad teise ajastu inimeste platvormidel nagu Google ja Apple. Neil on omad reeglid ja Facebook peab neid järgima.  

Riistvara osas on nad pigem edukad ning arendanud palju, et jõuda VR-ni. Aga tarkvara osas see nii pole. Nad üritasid ehitada, aga kukkusid läbi. Nad ei ole VR-ettevõte, vaid pigem sotsiaalvõrgustik. Virtuaalmaailma ehitamine nõuab teistlaadi oskusi.   

Kui suur praegune mänguturg on? Kui palju müüakse näiteks virtuaalavataridele riideid ja muud nodi?  

Suuremad mängud, näiteks Fortnite, teenivad virtuaalsete asjade müügi pealt 4 miljardit dollarit aastas. Digitaalne gear on põhiline asi, millele inimesed mängudes raha kulutavad. Kujuta ette, et 15-aastane veedab Robloxis rohkem aega kui päriselus koos sõpradega. Tema jaoks võib virtuaalne pusa olla rohkem väärt kui füüsiline, kuna ta suhtleb inimestega pigem virtuaalselt kui füüsiliselt. Ehk see, milline seal välja näed, on väga oluline.  

Kas Ready Player Me avatare saab ka neis mängudes kasutada?  

Robloxis ja Fortnites ei saa. Need on kinnised ökosüsteemid. Meil ei ole mingit mängumootorit, mida arendajatele anda. Meil on avatarid ja idenditeedisüsteem, kuhu lihtsalt logid ükskõik millises meie mängus sisse. Sa saad oma avatariga midagi osta, sul on olemas kõik oma vara, mis on ükskõik millisest mängust ostetud.  

Kui paljudes mängudes teie avatari kasutada saab? 

Meil on 4000 aktiivset arendajat, aga neist paljudel ei ole veel live-mängu. Meil on praegu kokku umbes 500-800 mängu, äppi ja VR-kogemust. 

Ehk tegelikult tulevikus sinu äriks saab olema paljude brändide toomine oma lehele?  

Jah, brändid on ise meieni jõudnud. Nad näevad võimalust, et meie abil saab ligipääsu paljudele mängudele. Selle asemel, et teha aeganõudev diil Fortnite või Robloxiga ning ehitada sinna juurde mingi maailm, on lihtsam teha nii nagu tegi Adidas. Brändid teevad oma avatarid turunduse eesmärgil ja meie teeme avatarid mängudes tuttavateks.  

Kas oled ise ka endale virtuaalset merch’i ostnud? 

You can’t even imagine (sa ei kujuta ettegi – toim.). Jah, olen küll. Esimese ostu tegin RuneScapes, kui olin vast 10-aastane. Sain juba siis aru, et virtuaalsed asjad on olulised. Mängin ka praegu palju mänge. See annab intuitsiooni selleks, mida ettevõttena ehitama peaks.  

Palju teie platvormi kaudu avatare tehtud on?  

Ma ei teagi. Arvan, et kümneid miljoneid kindlasti.  

Mis sa arvad, kui suureks võib mängude äri lähima 5-10 aasta jooksul kasvada? 

Kui vaatame praeguseid teismelisi, siis enamik neist – kui mitte kõik – mängivad igapäevaselt mänge. Roblox ja Fortnite on kui selle generatsiooni sotsiaalmeedia. Jah, nad kasutavad tavalist sotsiaalmeediat ka, aga kui nad tahavad midagi sõpradega koos teha, siis nad lähevad mängu. Mängundus oli kunagi mingi nerdy weird thing (imelik ja nohiklik – toim.). Nüüd see on tavaline viis, kuidas inimesed omavahel kommunikeerivad.  

Raske on täpselt öelda, milline on olukord 10 aasta pärast, aga inimesed veedavad iga aastaga aina rohkem aega virtuaalmaailmas. Me ei mõtle sellest kui mingist mängust, see on osa meie ajastust.  

Autor: Ivo Kallasmaa, Dalton 

Kõik uudised

TULIs on üle saja liikme. Liitu sinagi Eesti suurima turunduskogukonnaga!

Loe siit, mis hüvesid TULI liikmed naudivad.

TULIst lähemalt