05.01.2023

5 põhjust, miks mobiilimängude reklaamid on digiturunduse kasutamata pärl

2023. aasta ühe kasvava digiturunduse trendi ja võimalusena nähakse mobiilimängude sektorit, mille populaarsus aina tõuseb ja raugemise märke pole kusagilt näha. Seetõttu lasub seal tohutu reklaamipotentsiaal, mida siiani on kohalikul turul vähe kasutatud. Miks tasub mobiilimängude reklaamidega teele minna, räägib Httpool Eesti multichannel’i juht Kristel Karro.

Kristel Karro
Httpool Eesti multichannel’i juht Kristel Karro. Foto: Erakogu
  •  1. Reklaamide kõrge vaadatavuse protsent

Brändi kasvamisel mängib olulist rolli tähelepanu, mida on võimalik püüda awareness ehk teadlikkuse kampaaniatega, mis ongi eelkõige üles ehitatud brändituntuse kasvule. Reklaamid aga toimivad paratamatult erinevalt, sõltudes platvormist ja sealsetest võimalustest.

„Mobiilimängude reklaamide puhul, mida vaadatakse enda initsiatiivist, on täispika reklaami vaatamise protsent lausa 92%. Lisaks, kui keskmine reklaami vaatamise aeg on 8 sekundit, siis näiteks mobiilimängude platvormi Digital Turbine statistika* kohaselt on mobiilimängude reklaamide vaatamise aeg lausa 22 sekundit, mis on tähelepanu püüdmisel ja sõnumi edastamisel märkimisväärne erinevus,“ tõi Karro välja.

  • 2. Täpne sihtimisvõimalus ning lai kasutajaskond

„Mobiilimängude reklaame saab näidata nii seadmete kui ka mudelite põhiselt, demograafiliselt ning võttes fookusesse ka erinevaid gruppe ja segmente, näiteks reisihuvilisi või lemmiklooma omanikke. Uue võimalusena saab püüda ka ärikliente ning sihtida rakenduse valdkonna, alamvaldkonna ja ka interneti teenusepakkuja järgi ehk näiteks telekommunikatsiooni ettevõtted saavad nii jõuda ka konkurentide klientideni. Sihtimisvõimalused on tõesti laialdased,“ tõdes multichannel’i juht. 

Rääkides potentsiaalsest sihtgrupist, toob Karro välja, et mängijaskonda alahinnatakse sageli.

„See, et mobiilimänge mängivad vaid lapsed ja koduperenaised, on ilmselge müüt. Meie senine statistika näitab, et mängijate ampluaa on äärmiselt lai – mängivad erineva haridustaseme ning tööpositsiooniga inimesed, sealhulgas tippspetsialistid ning tegevjuhid. Ehk õigesse kanalisse suunates leiab soovitava sihtgrupi kindlasti,“ kommenteeris Karro.

  • 3. Reklaamivorm, mida ise soovitakse vaadata

Reklaamifirma Activision Blizzard Media poolt läbiviidud uuringust selgus, et 85% telekavaatajatest veedavad paralleelselt aega ka teises nutiseadmes, milleks üldjuhul on telefon. Märkimisväärne osa veedab seal aega just mobiilimänge mängides, mistõttu ei pööra suur osa telereklaamidele kas lihtsalt tähelepanu või keritakse need edasi.

„Mobiilimängude üks populaarsemaid reklaamivorme on awarding süsteemile ehk kasutaja premeerimisele üles ehitatud reklaamid, mida mängijad ise soovivad vaadata, näiteks selleks, et saada mängus lisaelu. Seetõttu on reklaami vaatamine nende enda teadlik otsus ning erinevalt televaatajatest ei kao tähelepanu ekraanilt ehk reklaami nähtavuses saab kindel olla,“ lisas multichannel’i juht.

  • 4. Midagi enamat kui pelgalt brändituntuse kasvatamise kanal

„Siiani on mobiilimängude reklaamivõimalusi eelkõige nähtud kui head brändituntuse kasvatamise kanalit, mis on ka arusaadav, kuna sealsed võimalused ongi olnud suuresti sellele üles ehitatud. Lisaks on saadud tulemused olnud muljetavaldavad, mistõttu pole siiani olnud tarvidust fookust mujale suunata,“ lausus Karro ning lisas: „Üha enam aga liiguvad mobiilimängude reklaamid ka teiste reklaamivormide poole. Näiteks on Digital Turbines’i poolt välja töötamisel performance suund, millest saab osa juba käesoleva aasta esimeses pooles.“

5. Interaktiivsed reklaamilahendused

Näide

Mobiilimängude reklaamide omapärana toob Karro välja ka platvormi pakutavad põnevad interaktiivsed reklaamilahendused, mille kaudu on võimalus mängijaga isiklikum suhe luua.

„Mängukeskkonnas sees olles kõnetavad mängijaid eriti need reklaamid, mille lõppu on lisatud põnevad interaktiivsed lahendused. Näiteks on loodud võimalus, et nad saavad ekraanil ise ringi liikuda, võtta osa mängust, uurida näiteks toote infot galeriist või avastada erinevate poodide asukohti. Selline kaasav reklaamivorm kõnetab mängijat hoopis teisel tasandil ning loob brändiga tugevama ja personaalsema sideme,“ rääkis multichannel’i juht.

*2022. aastal viis Digital Turbine koostöös Lumeniga läbi uuringu, milles osales 150 Suurbritannia elanikku vanuses 18+. Uuringu jaoks töötati välja eraldi süsteem, mis andis võimaluse jälgida inimeste silmade liigutusi. Süsteemi abil sai ülevaate, kui paljud uuringus osalejatest jäid reklaami vaatama, kui kaua seda vaadati ning milliseid reklaami osasid enim jälgiti.

Httpool on TULI liige. TULI ühendab kõiki turundusega tegelevaid professionaale, kes on huvitatud erialase taseme tõstmisest ning valdkonna ärksaimate kaasamõtlejate hulka kuulumisest. TULI-sse kuulub praegu 101 liiget.

Kõik uudised

TULIs on üle saja liikme. Liitu sinagi Eesti suurima turunduskogukonnaga!

Loe siit, mis hüvesid TULI liikmed naudivad.

TULIst lähemalt